Что такое метавселенная и для каких индустрий она станет прорывом? - изображение
Array Технологии | Статьи
7 мин.

Что такое метавселенная и для каких индустрий она станет прорывом?

03.11.2021 VR/AR

Метавселенная — новое слово в лексиконе современного предпринимателя. Первым о планах построить цифровое пространство с использованием AR- и VR-технологий объявил основатель Facebook* Марк Цукерберг. По его словам, в метавселенной люди смогут работать, общаться, отдыхать и делать покупки. То есть почти все, что они делают в реальном мире. Вслед за Цукербергом о планах строительства своей метавселенной заявили в Microsoft. Компания пообещала, что уже в 2022 году пользователи Teams смогут при помощи своих 3D-аватаров посещать виртуальные офисы и другие пространства. Тема создания метавселенных с нами надолго, но далеко не все понимают, что это такое и зачем нужно. Мы попросили трех экспертов расшифровать термин «метавселенная» и порассуждать, как она может изменить взаимодействие бизнеса и пользователя.

Метавселенная — новое слово в лексиконе современного предпринимателя. Первым о планах построить цифровое пространство с использованием AR- и VR-технологий объявил основатель Facebook Марк Цукерберг. По его словам, в метавселенной люди смогут работать, общаться, отдыхать и делать покупки. То есть почти все, что они делают в реальном мире. Вслед за Цукербергом о планах строительства своей метавселенной заявили в Microsoft. Компания пообещала, что уже в 2022 году пользователи Teams смогут при помощи своих 3D-аватаров посещать виртуальные офисы и другие пространства. Тема создания метавселенных с нами надолго, но далеко не все понимают, что это такое и зачем нужно. Мы попросили трех экспертов расшифровать термин «метавселенная» и порассуждать, как она может изменить взаимодействие бизнеса и пользователя.

«На мой взгляд, появление настоящей метавселенной станет возможным, когда появится способ передавать информацию напрямую в мозг»

Порядка 3/4 информации человек получает через зрение, 1/8 — через слух, а еще 1/8 приходится на все остальное: осязание, обоняние, функции вестибулярного аппарата и т.д. Фактически задача создания виртуальной среды, которая бы кардинально отличалась от знакомых нам технологий, сводится к разработке способа органичной передачи человеку той самой оставшейся 1/8 части информации, связанной именно с телесными ощущениями.

Цукерберг предлагает делать это при помощи гаджетов — очков, перчаток и прочего. Но с учетом названных сроков создания метавселенной вряд ли можно ожидать прорыва. Например, пока непонятно, как технически сделать так, чтобы человек в виртуальном пространстве мог совершить простое действие — взять что-то и положить в карман.

На мой взгляд, появление настоящей метавселенной станет возможным, когда появится способ передавать информацию напрямую в мозг, минуя методы псевдогенерации ощущений с помощью накладок на части тела. В таком случае человеку не обязательно при помощи перчаток чувствовать все пальцы на руках. Возможно, потренировавшись и сформировав необходимые каналы в мозге, мы будем способны ощутить, например, что у нас восемь рук с индивидуальной чувствительностью каждая. Или совершить куда более простое с эволюционной точки зрения действие — помахать хвостом. В этом смысле ключевыми элементами мозаики метавселенной являются разработчики нейроинтерфейсов, среди которых есть и Илон Маск. При этом в презентации «Меты»* эта тема практически не затрагивалась.

До тех пор, пока не решена проблема доставки информации напрямую в мозг, будет существовать технологическая грань, которую человек не способен преодолеть, — ощущение нереальности происходящего. Сегодня мы по-прежнему предпочтем сидеть в одной комнате с людьми, чем видеть их в зуме или в качестве голограммы, какими бы хорошими ни были ее качество и реалистичность.

С точки зрения возможностей для бизнеса метавселенная будет сопоставима с интернетом. На традиционный бизнес осязаемых вещей она особенного влияния не окажет. Основные изменения ждут те сферы, из которых она, собственно, и пришла — игровой мир, индустрия развлечений, а также очевидно большой прорыв ждет индустрию для взрослых.

Кроме того, значительный прорыв произойдет в рекламной индустрии. Мета открывает широкие возможности для ответа на базовые вопросы: как много рекламодатель знает о человеке и как сильно может его впечатлить. Сегодня рекламная площадка видит человека плоским аватаром или фотографией, историей покупок, взаимодействий и постов, сетью его друзей. Чем больший инструментарий для самовыражения получит человек, тем больше он даст информации рекламодателям, и тем точнее они смогут таргетировать рекламные предложения.

Николай Легкодимов

Руководитель технологической практики

Николай Легкодимов

Руководитель технологической практики

Порядка 3/4 информации человек получает через зрение, 1/8 — через слух, а еще 1/8 приходится на все остальное: осязание, обоняние, функции вестибулярного аппарата и т.д. Фактически задача создания виртуальной среды, которая бы кардинально отличалась от знакомых нам технологий, сводится к разработке способа органичной передачи человеку той самой оставшейся 1/8 части информации, связанной именно с телесными ощущениями.

Цукерберг предлагает делать это при помощи гаджетов — очков, перчаток и прочего. Но с учетом названных сроков создания метавселенной вряд ли можно ожидать прорыва. Например, пока непонятно, как технически сделать так, чтобы человек в виртуальном пространстве мог совершить простое действие — взять что-то и положить в карман.

На мой взгляд, появление настоящей метавселенной станет возможным, когда появится способ передавать информацию напрямую в мозг, минуя методы псевдогенерации ощущений с помощью накладок на части тела. В таком случае человеку не обязательно при помощи перчаток чувствовать все пальцы на руках. Возможно, потренировавшись и сформировав необходимые каналы в мозге, мы будем способны ощутить, например, что у нас восемь рук с индивидуальной чувствительностью каждая. Или совершить куда более простое с эволюционной точки зрения действие — помахать хвостом. В этом смысле ключевыми элементами мозаики метавселенной являются разработчики нейроинтерфейсов, среди которых есть и Илон Маск. При этом в презентации «Меты»* эта тема практически не затрагивалась.

До тех пор, пока не решена проблема доставки информации напрямую в мозг, будет существовать технологическая грань, которую человек не способен преодолеть, — ощущение нереальности происходящего. Сегодня мы по-прежнему предпочтем сидеть в одной комнате с людьми, чем видеть их в зуме или в качестве голограммы, какими бы хорошими ни были ее качество и реалистичность.

С точки зрения возможностей для бизнеса метавселенная будет сопоставима с интернетом. На традиционный бизнес осязаемых вещей она особенного влияния не окажет. Основные изменения ждут те сферы, из которых она, собственно, и пришла — игровой мир, индустрия развлечений, а также очевидно большой прорыв ждет индустрию для взрослых.

Кроме того, значительный прорыв произойдет в рекламной индустрии. Мета открывает широкие возможности для ответа на базовые вопросы: как много рекламодатель знает о человеке и как сильно может его впечатлить. Сегодня рекламная площадка видит человека плоским аватаром или фотографией, историей покупок, взаимодействий и постов, сетью его друзей. Чем больший инструментарий для самовыражения получит человек, тем больше он даст информации рекламодателям, и тем точнее они смогут таргетировать рекламные предложения.

Кто придумал метавселенную?

Автор идеи метавселенной — американский писатель-фантаст Нил Стивенсон. В 1992 году он опубликовал роман «Лавина» в жанре киберпанка. Книга рассказывает о мире будущего, в котором страны живут по правилам крупных корпораций, а объединяет их метавселенная. Главный герой — Хиро Протагонист. В реальной жизни он работает разносчиком пиццы, а в виртуальном мире известный хакер и самурай, который должен остановить распространение опасного вируса.

Издательство Fanzon, 2019 г.

 «Вобщем смысле metaverse — это будущий 3D-интернет, виртуальная реальность, где эффект присутствия ощущается более полно»

Я думаю, что метавселенная, как ее показал Цукерберг, это очень приблизительный футуристический концепт. Местами даже, скорее всего, нереализуемый.

Если смотреть в более приземленном смысле, этот термин уже какое-то время применяется в СМИ и бизнес-среде. Инвестиционные аналитики, например, к этой категории относят все компании, деятельность которых связана с созданием устройств и ПО для виртуальной реальности и 3D-миров (в первую очередь игровых, но не только). Можно сказать, что в общем смысле metaverse — это будущий 3D-интернет, виртуальная реальность, где эффект присутствия ощущается более полно.

По мнению аналитиков, за следующие 10 лет рынок виртуальной и аугментированной (дополненной) реальности вырастет в 10 раз — до $1,5 трлн в мировом масштабе.

Все это пока находится в очень ранней стадии развития, но интересные мысли бизнес может вынести из этого тренда уже сейчас. Наиболее вероятные отрасли, в которых виртуальная реальность и 3D уже развивются и будут развиваться в ближайшее время, — это развлечения. В первую очередь, конечно, игры. Затем — шоу-бизнес: музыкальные концерты, перформансы. Например, концерты в онлайн-игре Fortnite собирают уже миллионы зрителей.

Анна Артамонова

Вице-президент VK по экосистемным продуктам 

Фото: vk.company

Следующая область — это социальные взаимодействия между людьми: общение (социальные сети), образование, рабочая среда, бизнес-ивенты. Во всех этих кейсах не нужна передача физических объектов или перемещение в пространстве. Зато очень не хватает возможности более глубокого погружения и эффекта присутствия. У нас самих в VK был хороший кейс для примера — вручение дипломов ВГУ в MMORPG «Аллоды Онлайн».

Еще можно говорить об улучшении пользовательского опыта при взаимодействии с физическим миром. Например, создание цифровых 3D-двойников зданий для удобства проектирования. Уже есть довольно большое количество компаний, которые это используют. Или виртуальная примерка одежды/обуви/причесок, автомобилей. Да чего угодно!

Другая область, которая может быть интересна компаниям, связанным с шоу-бизнесом, — появление рынка цифровых ценностей. Уже на миллионы долларов продаются уникальные NFT-токены не только произведений искусства, но и музыкальных альбомов (ограниченный тираж) и даже лучших моментов игр NBA и популярных мемов.

Ну и, наконец, реклама и представление реальных товаров в виртуальных мирах. Этот вариант воздействия на умы молодой аудитории я бы на месте маркетологов рассматривала очень активно.

VK вовлечена во многие из отраслей, которые, как я сказала выше, окажутся на передовой при возникновении метавселенной. Это не только социальные сети. Мы одни из лидеров российской игровой индустрии и крупнейший игрок на рынке онлайн-образования. Думаю, что остаться в стороне от следующей фазы интернета у нас просто нет шансов.

Анна Артамонова

Вице-президент VK по экосистемным продуктам

Я думаю, что метавселенная, как ее показал Цукерберг, это очень приблизительный футуристический концепт. Местами даже, скорее всего, нереализуемый.

Если смотреть в более приземленном смысле, этот термин уже какое-то время применяется в СМИ и бизнес-среде. Инвестиционные аналитики, например, к этой категории относят все компании, деятельность которых связана с созданием устройств и ПО для виртуальной реальности и 3D-миров (в первую очередь игровых, но не только). Можно сказать, что в общем смысле metaverse — это будущий 3D-интернет, виртуальная реальность, где эффект присутствия ощущается более полно.

По мнению аналитиков, за следующие 10 лет рынок виртуальной и аугментированной (дополненной) реальности вырастет в 10 раз — до $1,5 трлн в мировом масштабе.

Все это пока находится в очень ранней стадии развития, но интересные мысли бизнес может вынести из этого тренда уже сейчас. Наиболее вероятные отрасли, в которых виртуальная реальность и 3D уже развивются и будут развиваться в ближайшее время, — это развлечения. В первую очередь, конечно, игры. Затем — шоу-бизнес: музыкальные концерты, перформансы. Например, концерты в онлайн-игре Fortnite собирают уже миллионы зрителей.

Следующая область — это социальные взаимодействия между людьми: общение (социальные сети), образование, рабочая среда, бизнес-ивенты. Во всех этих кейсах не нужна передача физических объектов или перемещение в пространстве. Зато очень не хватает возможности более глубокого погружения и эффекта присутствия. У нас самих в VK был хороший кейс для примера — вручение дипломов ВГУ в MMORPG «Аллоды Онлайн».

Еще можно говорить об улучшении пользовательского опыта при взаимодействии с физическим миром. Например, создание цифровых 3D-двойников зданий для удобства проектирования. Уже есть довольно большое количество компаний, которые это используют. Или виртуальная примерка одежды/обуви/причесок, автомобилей. Да чего угодно!

Другая область, которая может быть интересна компаниям, связанным с шоу-бизнесом, — появление рынка цифровых ценностей. Уже на миллионы долларов продаются уникальные NFT-токены не только произведений искусства, но и музыкальных альбомов (ограниченный тираж) и даже лучших моментов игр NBA и популярных мемов.

Ну и, наконец, реклама и представление реальных товаров в виртуальных мирах. Этот вариант воздействия на умы молодой аудитории я бы на месте маркетологов рассматривала очень активно.

VK вовлечена во многие из отраслей, которые, как я сказала выше, окажутся на передовой при возникновении метавселенной. Это не только социальные сети. Мы одни из лидеров российской игровой индустрии и крупнейший игрок на рынке онлайн-образования. Думаю, что остаться в стороне от следующей фазы интернета у нас просто нет шансов.

«Основное препятствие построения метамира – строить его очень дорого и долго»

Все зависит от того, что мы назовем метамиром. С определенной точки зрения маркетплейс в VR тоже можно назвать метамиром. По моему мнению, термин «метамир» начал использоваться как маркетинговый buzz word. То, что есть сейчас, сложно назвать метамиром в том смысле, который в него вложил создатель термина Нил Стивенсон.

Однако бигтехи ясно заявляют о своих планах и на всех парах идут к их реализации. Технологии, которые используются сейчас для построения метамиров, аналогичны технологиям, используемым в построении игровых миров. Здесь и кроется основное препятствие построения метамира — строить его очень дорого и долго. Игровые миры, которые развиваются сейчас, такие как Fortinte или Roblox, — строились 10 или больше лет, а бюджеты их сравнимы со строительством небольшого поселка. Расходы на строительство настоящего метамира при использовании аналогичного подхода и технологий будут огромными. А значит создание подлинного метамира, включающего множество миров, интегрированных друг с другом, возможно, только если архитектурные принципы будут радикально изменены, а скорость и стоимость разработки существенно снизятся.

Поэтому без участия творческого, креативного искусственного интеллекта (ИИ) в построении таких миров не обойтись. Такой ИИ еще только делает первые робкие шаги. Но его главное применение будет как раз в строительстве метамиров.

Альберт Ефимов

Вице-президент по исследованиям и инновациям Сбербанка

Фото: sber.ru

Альберт Ефимов

Вице-президент по исследованиям и инновациям Сбербанка

Все зависит от того, что мы назовем метамиром. С определенной точки зрения маркетплейс в VR тоже можно назвать метамиром. По моему мнению, термин «метамир» начал использоваться как маркетинговый buzz word. То, что есть сейчас, сложно назвать метамиром в том смысле, который в него вложил создатель термина Нил Стивенсон.

Однако бигтехи ясно заявляют о своих планах и на всех парах идут к их реализации. Технологии, которые используются сейчас для построения метамиров, аналогичны технологиям, используемым в построении игровых миров. Здесь и кроется основное препятствие построения метамира — строить его очень дорого и долго. Игровые миры, которые развиваются сейчас, такие как Fortinte или Roblox, — строились 10 или больше лет, а бюджеты их сравнимы со строительством небольшого поселка. Расходы на строительство настоящего метамира при использовании аналогичного подхода и технологий будут огромными. А значит создание подлинного метамира, включающего множество миров, интегрированных друг с другом, возможно, только если архитектурные принципы будут радикально изменены, а скорость и стоимость разработки существенно снизятся.

Поэтому без участия творческого, креативного искусственного интеллекта (ИИ) в построении таких миров не обойтись. Такой ИИ еще только делает первые робкие шаги. Но его главное применение будет как раз в строительстве метамиров.

*Организация запрещена в России

«Наша задача — сделать экологичную жизнь доступной»

Интервью с Понтусом Эрнтеллом, генеральным директором и директором по устойчивому развитию ИКЕА в России

Тест: что вы знаете о возобновляемых источниках энергии?

Проверьте свои знания, ответив на несколько вопросов

«Мы не знаем, зачем нам нужен квантовый компьютер»

Интервью с Русланом Юнусовым, генеральным директором Российского квантового центра (РКЦ)












Вам может быть интересно

string(75) "/upload/iblock/4d0/fi3edt72wo259xeki5i7fgwbmhvid3da/fb_dlya_sharinga_40.jpg"
Это архив материалов, которые были опубликованы до ребрендинга портала с 2019 г. по июль 2023 г.
Мы используем файлы cookie, необходимые для работы сайта, а также аналитические cookies. Вы можете ознакомиться с Политикой использования файлов-cookies.